Игра за мирного жителя. Действия блокирущей карты и принцип 'алиби'

Игра за простого мирного жителя является наиболее сложной и интересной - потому что именно простой мирный житель имеет меньше всего информации о ходе игры. Откуда же взять эту дополнительную информацию? Существует много моментов, но наибольшее значение имеет понимание действия блокирующей карты и принципа "алиби".

Принцип "алиби" является уникальным для всех вариантов городской мафии с блокирующей картой - картой Путаны - и отсутствует в мафии "классической". В тех вариантах игры, где есть блокирующая карта - информация о блокировках является даже более важной для мирного игрока, чем информация о действиях проверяющих карт (карта Шерифа).

Поясним это сначала на кратком примере. Каждый красный игрок утром должен внимательно слушать ведущего, который объявляет ночные отстрелы: первым стол всегда покидает игрок, которого убила мафия и вторым покидает стол игрок, которого убил маньяк. Какую информацию можно получить из этого? Из этого можно получить очень важную информацию: если произошло два убийства - то ночью блокирующая карта (Путана) не смогла заблокировать мафию или маньяка, так как была у игрока из команды мирных жителей. Действительно, если бы Путана сходила бы к маньяку - то ведущий объявил бы только одну смерть (и это была бы жертва мафии), либо, если Путана была у кого-то из команды мафии, - то ведущий так же объявил бы только одну смерть (только это была бы жертва маньяка).

Также можно было бы уверенно говорить о том, что в случае двух смертей игрок, который говорит свою последнюю минуту первым - это гарантированно, железобетонно игрок из мирной команды (разве что ведущий после его слов не объявит "наш город покинул маньяк").

Вот из такой простой информации, находящейся в открытом доступе каждый игрок может сделать определённые логические выводы.
Произошло два убийства - играй с проверкой Путаны и помни, что в команде мирных жителей стало как минимум на одного игрока меньше. Важно "слушать стол", важно делать правильные логические выводы.

Если в таком простом примере всё понятно - когда произошло два убийства ночью - то можно перелистывать страницу и читать общее описание про блокирующую карту, однако сначала мы введём такое понятие как "направляющий".

Направляющий Как могут все простые мирные жители догадаться о том, к кому же на самом деле ходила Путана, да так, чтобы при этом игроки из противоположных команд не узнали, кто играет за Путану и не отстрелили её на следующем ходу? Очень просто - для этого нужен "направляющий" - игрок, который укажет Путане, к кому ей нужно пойти.

Происходит это очень просто: последний говорящий днём должен чётко сказать "путана идёт к игроку..." и назвать номер игрока. Путана должна запомнить номер игрока, которого ей указал направляющий - и ночью выбрать именно этого игрока. При этом неважно даже, в какой команде играет направляющий - он может быть как мафией, так мирным жителем, так и играть маньяком - всё равно при этом весь город знает, куда ходила Путана и при этом никто не может точно сказать, кому из игроков досталась карта Путаны.

По правилам игры, в первый день ведущий предоставляет первое слово игроку номер один, во второй день - игроку номер два (при условии что его не убили - тогда право первого слова принадлежит первому живому игроку после второго), затем - игроку номер три и так далее. Поэтому каждый день у города будет новый направляющий - тот, кто говорит в этот день последним.

Направляющий, указывая Путане к какому игроку ей пойти даёт городу не только информацию о том, какого цвета (чёрный/красный) игрок, к которому направили Путану - но также даёт и косвенную информацию о том, какой он сам - играет ли за мирных жителей или играет за чёрных. Почему? Потому что будучи мафией он постарается не направить путану к игроку из своей команды, а постарается сделать так, чтобы путана сходила к мирному игроку, а сами они в этот момент отстрелили кого-то из мирных жителей. А если он играет в команде мирных жителей - постарается сделать всё возможное, чтобы направить Путану к игроку из чёрной команды и заблокировать его: этим он сохранит жизнь одному из игроков из своей команды, плюс даст городу верную информацию о том, какого он сам цвета - и за кого играет проверяемый игрок. Как именно мирному игроку сделать хорошее направление, угадать, кто чёрный - задача непростая и на эту тему нужно говорить отдельно, сейчас мы просто говорим про общий принцип: последний говорящий должен в своей речи сделать чёткое направление для Путаны. Если последний говорящий в свой черёд направление не озвучил - то такого игрока на следующий день выводят со стола на голосовании, потому он не хочет помогать городу - это либо чёрный игрок, либо плохой красный, который потопит всю команду - и тот и другой не нужны мирному городу.

Блокирование ночных отстрелов: краткая версия Итак, мы говорили о том, что каждую игровую ночь происходит два убийства: одного игрока убивает мафия, ещё одного - маньяк.

Если ночью произошло два убийства, то игрок, у которого была путана - железобетонно, стопроцентно красный игрок и с ним необходимо играть как со сторопроцентно гарантированно красным игроком: не выставлять на голосование, не проверять дальше (шерифом или путаной) и т.д. и т.п.
При этом направляющий к этому игроку с очень высокой долей вероятности играет чёрной картой.

Если же произошло одно убийство - то игрок, к которому ходила Путана вероятнее всего - чёрный (либо мафия, либо маньяк) и мирным жителям необходимо выводить его из-за стола на дневном голосовании.
При этом направляющий в таком случае с очень высокой долей вероятности играет в команде мирных жителей.

(Вариант, когда стол утром покидают сразу трое игроков - относится к случаю "два убийства" - просто один из убитых игроков был Путаной игры и забрал с собой ещё одного человека дополнительно.)

Блокирование ночных отстрелов: полная версия
Возможны два случая: либо в игровую ночь происходит два убийства (в таком случае проверенный путаной игрой не может быть никем, кроме мирного жителя - а направляющий вероятнее всего кто-то из чёрных), либо в игровую ночь происходит только один отстрел.
В случае одного отстрела следует играть по основной версии (что проверенный путаной игрок - чёрный, а направляющий - красный), но также необходимо и держать в голове альтернативные версии произошедшего:
1. И мафия и маньяк стреляли в одного и того же игрока
2. За столом присутствует доктор и он вылечил игрока, в которого стреляла мафия
3. Маньяк не стрелял

Принцип "алиби" Принцип очень прост: игрок, к которому ходила путана получает на следующее утро алиби на дневном голосовании.

Если этого игрока выставят на дневном голосовании и он наберёт максимальное число голосов - то он не покинет игру, ведущий скажет: "Игрок номер такой-то набрал максимальное число голосов, но он не покидает игру - у этого игрока алиби

".

Как и любое другое правило в игре, принцип "алиби" имеет как положительные моменты для любой из играющих сторон, так и отрицательные. Для мирных игроков алиби может быть полезно в следующих случаях:
- Более одного игрока вскрылись путаной и дают РАЗНЫЕ ответы, на вопрос, у какого игрока они были.
- Можно проверить, "ходит ли путана по направлениям", которые даёт закрывающий стол. Обычно делается только на первом круге - иначе если постоянно только проверять алиби, то встаёт закономерный вопрос - "А когда же мирным выносить чёрных, если не на дневном голосовании?"
- В отсутствие явно выраженных чёрных кандидатур "голосовать в алиби", чтобы никто из красной команды не ушёл из-за стола.
Делается обычно после первой ночи и только в случае, когда произошло два убийства. (Например, когда направляющий, несмотря на плохие направления считается красным, либо направляющий убит этой же ночью)

PS Несколько дополнительных ссылок на посты по теме:
http://mafiasyndicate.livejournal.com/3922.html
http://mafiasyndicate.livejournal.com/8097.html